Lootboxen
Glücksspiel im Kinderzimmer
In vielen Videospielen gibt es sogenannte Schatzkisten, in denen virtuelle Gegenstände liegen. Und damit spielt es sich leichter. Tim Zimmermann aus der Klasse 9a des Marie-Curie-Gymnasiums Kirchzarten über einen Trend.
Tim Zimmermann, Klasse 9a, Marie Curie Gymnasium (Kirchzarten)
Mo, 18. Mär 2019, 13:00 Uhr
Schülertexte
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Das Konzept ist in gewisser Weise schon seit mehreren Jahren etabliert. Bei "Star Wars Battlefront 2" hat sich aber der Publisher "EA" dazu entschieden, nicht nur kosmetische Gegenstände, wie Kostüme, neue Porträts oder ähnliches, in diese Boxen zu legen, sondern auch tatsächliche Spielvorteile. Das missfiel aber vielen Spielern, da man diese Lootboxen eben auch mit echtem Geld erwerben kann, und man deshalb, wenn man Geld bezahlt, einen Spielvorteil gegenüber den anderen Spielern hat.
Durch die dadurch erzeugte Aufmerksamkeit kamen die Behörden auf die Lootboxen. Die rein kosmetischen Lootboxen waren bis dahin nicht als problematisch angesehen worden. Aber da man mit Lootboxen wie in "Star Wars Battlefront 2" nun auch Vorteile in dem Spiel kaufen kann, sei die Motivation, Geld dafür auszugeben, gestiegen, so die Behörden. In Belgien und den Niederlanden kamen die Behörden daher zu dem Entschluss, dass Lootboxen eine Form des Glückspiels sind und damit erst ab 18 Jahren freigegeben werden dürfen.
Auch in Deutschland kam es zur Diskussion, aber im Gegensatz zu Belgien und den Niederlanden standen die Politiker vor einem Problem. Da es, als die Regulierung von Glückspielen eingeführt wurde, kein vergleichbares Prinzip gab, herrscht nun Unklarheit. So muss zum Beispiel aus strafrechtlicher Sicht ein gewisser Geld- oder Gegenstandswert überstiegen sein, um eine Verfolgung oder ein Verbot einzuleiten. Das Problem dabei ist aber, wie man den Wert von rein digitalen Gütern ermitteln kann. Aus diesem Grund wird es wahrscheinlich auch nicht sehr bald zu einer Entscheidung kommen.
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