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"Man hofft jedes Mal, dass die Leute das Game mögen"

ZISCHUP-INTERVIEW mit Sascha Jungnickel, Gründer des Spieleentwicklers Radiation Blue, über gute Ideen, große Herausforderungen – und schlechte Cover.  

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Jungnickel   | Foto: Privat
Jungnickel Foto: Privat

Sascha Jungnickel ist Gründer und Creative Director des Spieleentwicklers Radiation Blue mit Sitz in Ettenheim. Was er in seinem Job macht, darüber sprach er mit der Zischup-Reporterin Amelie von Hofer aus der Klasse 8a des Kolleg St. Sebastian in Stegen.

Zischup: Können Sie zusammenfassen, was Sie beruflich machen?
Jungnickel: Ich arbeite als unabhängiger Gamedesigner in unserer Firma Radiation Blue. Ich entwickle Szenarien und Gameplay-Konzepte, die dann in ein interaktives Videospiel umgesetzt werden.
Zischup: Und an welchem Projekt arbeiten Sie gerade?
Jungnickel: Momentan arbeiten wir an "Genesis – Alpha One". Das ist ein Abenteuer, das den Spieler in den Weltraum versetzt, um neue Planeten für seine Crew zu entdecken. Dabei muss er sich gegen Aliens zur Wehr setzen und ein Raumschiff bauen. Das Spiel vereint die Genres Action und Base Building.
Zischup: Was macht Ihnen denn an Ihrem Job besonders Spaß?
Jungnickel: Vor allem ist es die Herausforderung, neue Welten zu erschaffen und diese den Spielern zum Erkunden zur Verfügung zu stellen, was mich immer wieder antreibt. Aber auch das Erzählen von Geschichten und das Erschaffen ästhetischer Umgebungen bereitet mir viel Vergnügen. Weiterhin kann ich in dem Job vereinen, was ich im Kunststudium gelernt habe und was bereits immer eines meiner Hobbys war: Videogames.
Zischup: Mit wem arbeiten Sie?
Jungnickel: Das wechselt je nach Projekt. Momentan arbeiten wir mit dem englischen Publisher "Team 17" zusammen. Diese Firma existiert schon seit den 80er-Jahren und hat bereits viele Klassiker veröffentlicht. Im Team arbeite ich meistens mit anderen Designern, Programmierern oder Autoren zusammen.
Zischup: Wann und womit haben Sie angefangen, Spiele zu entwickeln?
Jungnickel: Mein erstes Spiel war "Das schwarze Auge" mit Attic Software zusammen. Da ging ich noch zur Schule, das war so um 1992.
Zischup: Wie kommen Sie denn eigentlich auf die Story?
Jungnickel: Der sogenannte Plot leitet sich meistens aus Fantasien oder bestimmten Positionen zu Themen der realen Welt ab.
Zischup: Wie lange dauert es von der Spielidee bis zur Markteinführung?
Jungnickel: Das ist unterschiedlich. Erfahrungsgemäß zwei bis fünf Jahre.
Zischup: Was ist denn das Schwierigste an der Spieleentwicklung? Welche Hürden müssen Sie nehmen?
Jungnickel: Das Schwierigste ist das Vereinen der unterschiedlichen Bereiche zu einem Ganzen; Man muss Programmierung mit interaktivem Design, mit Sound und Musik sowie einer guten Geschichte verbinden. Dazu kommen noch die Mitarbeiter, die durch diese breite Aufstellung sehr unterschiedlich und manchmal nur bedingt teamfähig sind. Es ist sehr schwer Experten zu finden, die in der Lage sind, komplexe Aufgaben bei der Entwicklung zu überblicken.
Zischup: Die Entwicklung ist ja sicherlich sehr teuer. Wer bezahlt das?
Jungnickel: Kosten können unterschiedlich sein, von 300 000 bis über 100 Millionen Dollar. Die Finanzierung ist oft eine Mischung aus Vorfinanzierung, Investment durch den Publisher und Eigenmitteln des Entwicklers.
Zischup: Gibt es Tage oder Wochen, an denen Ihnen nichts einfällt und Sie deshalb dann auch nicht arbeiten können?
Jungnickel: Ja, definitiv.
Zischup: Was ist während der Entwicklung des Spiels Ihre Aufgabe?
Jungnickel: Meine Hauptaufgabe ist es sicherzustellen, dass unsere Spiele sich gut handhaben lassen, atmosphärisch sind und dass die narrativen Elemente genauso interessant wie einzigartig sind.
Zischup: Wie ist Ihr Gefühl, wenn ein Spiel rausgebracht ist und es vielen Menschen gefällt?
Jungnickel: Man hofft jedes Mal, dass die Leute das Projekt mögen. Es ist also jedes Mal extrem aufregend. Ich vermeide es eigentlich, in die Presse zu schauen, wenn ich nicht unbedingt muss.
Zischup: Haben Sie denn schon ein Spiel entwickelt, welches sich nicht gut verkaufen ließ – und wenn ja, warum?
Jungnickel: Ja, das hieß "The Oath", ein "Shoot’em up" für Commodore Amiga. Ich glaube, es lag am Cover – kein Witz.

Ressort: Schülertexte

  • Artikel im Layout der gedruckten BZ vom Fr, 27. April 2018: PDF-Version herunterladen

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