Programmieren lernen
Die Roboter kommen
Sie heißen Dash, Cue, Sphero oder Thymio: Lernroboter gibt es heute jede Menge. Sie lassen sich per App steuern – und programmieren. Ein Überblick.
Mo, 7. Okt 2019, 8:31 Uhr
Neues für Kinder
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Wie kann ich einen Lernroboter programmieren?
Lernroboter nutzen meistens visuelle Programmiersprachen wie Scratch oder Nepo. "Visuell" bedeutet, dass die Programmierbefehle grafisch dargestellt werden – zum Beispiel als bunte Blöcke, die man verschieben und miteinander verschachteln kann. Dadurch sind die Programmiersprachen viel übersichtlicher, als wenn sie nur aus Buchstaben- und Zahlencodes bestehen. Schon mit wenigen Klicks und Wischern könnt ihr in der App spannende Dinge anstellen. Soll der Bot zum Beispiel immer bis zur nächsten Zimmerwand fahren und dann umdrehen, könnt ihr eine "Schleife" programmieren, die Aktionen mehrmals ausführt. Nach und nach lernt ihr neue Funktionen kennen – und könnt den Bot immer besser steuern!
Welche Lernroboter gibt es?
Lernroboter richten sich an unterschiedliche Altersklassen. Der Dash von Wonder Workshop beispielsweise ist schon für Kinder ab sechs Jahren geeignet. Für ihn gibt es eine ganze Reihe von Werkzeugen, die das Programmieren noch spannender machen: Zum Beispiel ein Katapult für Bälle, einen Greifarm zum Transportieren von Gegenständen und ein Zeichenwerkzeug. Dash hat auch einen "großen Bruder" namens Cue, für Kinder ab elf. Ein anderer Typ von Lernroboter ist der Mini Soccer von Sphero: Der Kugelroboter sieht aus wie ein winziger Fußball. Ihr könnt ihn so programmieren, dass er Slaloms um die mitgelieferten Kegel "dribbelt" oder Spielzüge vollführt. Dash und Mini Soccer sind nur zwei Beispiele für die vielen Modelle, die es gibt. Googelt einfach mal nach "Lernroboter".
Ist das auch was für meine Schule?
Lernroboter sind toll, weil man mit ihnen schnell loslegen kann. Für den Unterricht sind sie aber nicht unbedingt geeignet: Erstens sind sie nicht gerade günstig – und zweitens sind ihre Möglichkeiten von den Herstellern eingegrenzt. Schulen setzen deshalb oft auf Systeme, die man erweitern kann, zum Beispiel Kleinstcomputer, sogenannte Mikrocontroller. Der Lehrer Mirek Hancl vom Lessing-Gymnasium Uelzen in Niedersachsen etwa hat das Projekt CoALA entwickelt. Mit einem Mikrocontroller, Sensoren, Pappe und Malstiften können Schüler einen Haustiersimulator basteln (Foto links): Das programmierte Computer-Tier hat Hunger, Durst und will gestreichelt werden. So lernen Schüler nicht nur Programmieren – sondern auch etwas über Biologie.
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