Trends
Virtual-Reality-Brillen sind die Zukunft der Computerspiele
Farmville gehört der Vergangenheit an: Zur Verleihung des Deutschen Computerspielpreises in München spricht der Direktor des Berliner Computerspielemuseums über Trends in der Branche.
dpa
Fr, 15. Apr 2016, 7:45 Uhr
Computer & Medien
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Andreas Lange ist Direktor des Computerspielemuseums in Berlin und Jurymitglied des Deutschen Computerspielpreises. Am Rande der Preisverleihung 2016 sprach er mit Britta Schultejans über Trends in der Branche – und erklärt, warum das Facebook-Bauernhof-Spiel Farmville tot ist und was auf dem Markt künftig noch aussterben wird.
Lange: Die neuen Virtual Reality-Brillen werden von allen mit großer Spannung erwartet. Das sind schon ganz andere Spiel-Erlebnisse. Dabei wird es allerdings spannend sein, welche Spiel-Prinzipien sich überhaupt in Virtual Reality übertragen lassen. Mit schnellen und rasanten Spielen wird das nicht funktionieren. Das ist dann zu viel. Das zweite große Thema sind Mixed-Reality-Games, die man üblicherweise auf dem Handy spielt. Das sind Spiele wie Ingress von Google, bei denen man sich tatsächlich im Realraum bewegen muss. Man hat also eine Vermischung von physikalischen und virtuellen Orten, muss beispielsweise in der realen Wüste Pokemons mit seiner App einsammeln.
BZ: Und was geht gar nicht mehr?
Lange: Spiele wie Farmville, die auf Social-Media-Plattformen wie Facebook aufsitzen. Es wird heute nicht mehr als so spannend empfunden, Statusmeldungen von Freunden zu bekommen, welches neue Beet angelegt wurde. Hier hat eine Übersättigung stattgefunden. Die Spielzukunft liegt nicht auf sozialen Plattformen.
BZ: Welcher Trend wird sich als nächster verabschieden?
Lange: Ich glaube, wir stehen vor der Verabschiedung der klassischen Datenträger mit Verpackung und Handbuch. Wir haben fast 30 000 Original-Spieleboxen in unserer Museumssammlung. Das war früher das Normale, es gab ja keine anderen Vertriebswege. Man musste die Leute von den Regalen aus ansprechen. Da hat inzwischen ein radikaler Wandel hin zum Download eingesetzt. Manchmal gibt es zwar noch DVD-Boxen, aber die enthalten dann keinen Datenträger mehr, sondern nur noch einen Download-Code.
BZ: Glauben Sie an die Zukunft der verschiedenen Spielekonsolen?
Lange: Die Konsolen sind ziemlich stabil. Der Spielplatz Wohnzimmer mit dem großen Fernseher, bequemen Sesseln und dem gemeinsamen Spielen mit mehreren ist eine emotionale Ebene, die Smartphones und auch die Virtual Reality-Brille nicht bieten können. Hier muss man die Ur-Natur der Spiele sehen, die vor allem daraus ihre Attraktion aus dem gemeinsamem Erleben schöpfen.
BZ: Besteht die Hauptzielgruppe heute noch aus 15-jährigen Jungs?
Lange: Die Gamer werden älter – wenn auch nicht ganz so alt, wie die Statistiken der Verbände es nahelegen. Die weisen inzwischen ein Durchschnittsalter von Ende 30, Anfang 40 aus, aber das ist mit Vorsicht zu genießen. Oft wird dabei danach gefragt, wer schon einmal in seinem Leben ein Computerspiel gespielt hat – und das heißt ja noch lange nicht, dass sie regelmäßig spielen. Aber insgesamt erhöht sich das Durchschnittsalter. Die Gamer der ersten Stunde sind heute 70. Eine Generation, die nie damit in Berührung gekommen ist, gibt es also fast gar nicht mehr. Außerdem sind auch mehr weibliche Spieler am Start. Früher stand die Technik sehr im Vordergrund. Seit alles intuitiver ist, spielen auch Frauen mehr.
» Bestes Deutsches Spiel:
Anno 2205 (Blue Byte/Ubisoft)
Bestes Kinderspiel:
Fiete Choice (Ahoiii Entertainment) (auch: Bestes Gamedesign) &
Shift Happens (Klonk)
» Bestes Jugendspiel:
One Button Travel (Coding Monkeys)
Serious Game: Professor S. (LudInc)
» Mobilspiel: Path of War (Nexon M)
Bestes Nachwuchs-Konzept:
Cubiverse (Hochschule München)
» Inszenierung: Typoman (Headup)
Beste Innovation : The Climb (Crytek)
» Publikumspreis, Bestes Internationales Spiel & Beste Internat. neue Spielwelt:
The Witcher 3: Wild Hunt
(Bandai Namco)
Bester Internationaler Multiplayer:
Splatoon (Nintendo)
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