Wo der Pinguin den Stern zurückholt
Die Schulinitiative "Erlebe IT" war Gast am St.-Ursula-Gymnasium, um Mädchen für die Computerwelt zu interessieren.
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Im Multimediaraum des St.-Ursula-Gymnasiums geht es geschäftig zu. Vor Computern sitzen Schülerinnen der fünften und sechsten Klasse, auf den Bildschirmen entstehen Geschichten. In dieser Welt tummeln sich Hexen, Einhörner und Krabben. Die Ideen kommen von den Schülerinnen, die Spiele programmieren sie selbst. Für zwei Tage war die Schulinitiative "Erlebe IT" zu Gast am größten Mädchengymnasium der Region und hat drei Workshops angeboten.
Die fünfte und sechste Klasse arbeitet mit der grafischen Programmiersprache Scratch um eigene Computerspiele zu kreieren. Dabei wirken die Schülerinnen sehr interessiert. Elif und Luzia (beide 11) entwerfen ein Spiel, bei dem ein Pinguin einen gestohlen Stern von einer Hexe zurückholen soll. "Es läuft ganz gut", erklärt Elif. "Wir arbeiten noch am Laufen des Pinguins." Mit ihrer Partnerin überlegt sie, wie Probleme behoben werden können. Dazu gibt Domgörgen unterstützende Tipps.
Die Projektleiterin freut sich über den Zuspruch der jungen Teilnehmerinnen: "Sie sind motiviert und süß", meint sie. "Scratch kommt meistens an." So auch bei der elfjährigen Franziska: "Es macht mir Spaß, eigene Ideen in ein Spiel unterzubringen", erklärt sie.
Auch für höhere Stufen werden Workshops angeboten. Die Klassenstufe 7 bis 9 beschäftigt sich mit dem Programmieren von Apps, die Stufe 9 bis 11 befasst sich mit der Programmiersprache Python. Die Anmeldung für den Kurs der unteren Klassen sei besser angelaufen, so Mathelehrer Konstantin Kaltenbacher. "Bei den höheren Klassen war der Zuspruch geringer und es hat etwas Werbung von Lehrern gebraucht." Das sei typisch: "Es liegt in der Natur des Menschen. Junge Leute lassen sich leichter begeistern." Wichtig sei, dass das Interesse von den Schülerinnen kommt: "Sie sollen selbst aktiv werden."
Oft scheint eine gewisse Veranlagung da zu sein. Elif und Luzia berichten, dass sie sich schon früh für die Arbeit am Computer begeistern konnten. Andere erklären, dass Elternteile im IT-Bereich tätig sind und sie sich so schon früh damit auseinandergesetzt hätten.
Zum Abschluss besucht Andreae die Schule und lässt sich die Projekte der Schülerinnen präsentieren. "Ich könnte das nicht", gesteht sie. So motiviert sie die Schülerinnen, die Möglichkeiten der IT zu nutzen und sich nicht vom Weg abbringen zu lassen. Einige von ihnen können sich vorstellen, später einen Job zu ergreifen, der mit der Arbeit am Computer zu tun hat. So scheinen die Workshops von "Erlebe IT" Früchte getragen und Grundlagen ausgebaut zu haben.