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Fliegen wie ein Adler – VR sei dank

GAMESCOM III: Die erweiterten Möglichkeiten stellen Spieledesigner vor neue Herausforderungen.  

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Smartphone in die passende VR-Halterun...s Abtauchen in die virtuelle Realität   | Foto: Fotos (2): Caroline Seidel (dpa)
Smartphone in die passende VR-Halterung, Kopfhörer auf und schon heißt es Abtauchen in die virtuelle Realität Foto: Fotos (2): Caroline Seidel (dpa)
So fühlt es sich also an, ein Adler zu sein. Unten die Straßen von Paris. Per Blick in die Tiefe geht es in den Sturzflug, hindurch unter Brücken und entlang der Seine. Nach wenigen Minuten an Ubisofts Stand auf der Gamescom wird klar: Adler zu sein, macht richtig Laune.

Möglich macht die Adler-Simulation die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift. Sie bringt zwei kleine Bildschirme direkt vor die Augen und macht "Eagle Flight" aus der Sicht eines Raubvogels erlebbar. Andere Spiele wie "Return to Dinosaur Island 2" entführen in steile Felswände mit Flugreptilien, in "EVE Valkyrie" landet man per VR-Brille im Cockpit eines Raumjägers mitten in epischen Weltraumschlachten. VR ist das nächste große Ding, da sind sich alle in Köln einig.

An einer Sache krankt die Technik aber noch. Fünf bis zehn Prozent der Testspieler wird dabei ziemlich schlecht. Motion Sickness (Simulationskrankheit) ergibt sich, wenn die Bewegungen in virtueller und echter Welt nicht zusammenpassen oder Dinge am Rand des Sichtfeldes passieren. Oft löst schon simuliertes Treppensteigen ganz realen Brechreiz aus.

Für die Entwickler ist das eine Herausforderung. "Wichtig sind konstante Bildwiederholraten", sagt P. J. Esteves von CryTek. Verzögerungen zwischen der Kopfbewegung des Spielers und den VR-Bewegungen müssen so gering wie möglich sein. CCP Games setzt bei "EVE Valkyrie" auf sanfte Animationen und feste Orientierungspunkte wie Bedienelemente oder Fensterstreben. "Wir wollen nicht, dass den Leuten schlecht wird", sagt Chefentwickler Andrew Willans.

Damit VR funktioniert, müssen die Spieleentwickler mit vielen Traditionen des Gamedesigns brechen. Seitenschritte, Rückwärtslaufen, oder unrealistisch häufiges Springen sind tabu. Deswegen unterscheiden sich viele Spiele von klassischen Games. "Man muss auch die Bedienung von Grund auf neu denken", erklärt Willans. Interaktion mit Gegenständen, Schaltflächen – alles ist anders.

Herausfordernd sind auch das Erzählen von Geschichten in VR und eigene Spielinhalte für die neue Technik. Nicht jedes Spiel ist für die virtuelle Realität geeignet. Sportspiele sieht man in Köln gar nicht, einen aktuellen Ego-Shooter für VR-Brillen anzupassen, wäre wohl auch keine gute Idee – Übelkeit wäre garantiert.

Fliegen wir also alle bald als Adler? Die Entwickler geben sich bei Fragen nach Erwartungen für Akzeptanz und Verkauf höflich zurückhaltend. Was Spiele und fertige VR-Brillen kosten werden, weiß noch niemand offiziell. Wer zunächst abwarten will, aber trotzdem neugierig ist, kann viele VR-Angebote für Smartphones ausprobieren. VR-Lösungen wie VRoggles, Googles Cardboard, die Zeiss VR One oder Samsungs Gear VR nutzen Smartphones als Brillenbildschirme. Zahlreiche Spiele-Apps und 360-Grad-Videos zeigen schon heute, was möglich ist.

Ressort: Computer & Medien

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